图层时间

我们可以用CAAnimation和它的子类实现的多种图层动画。但是动画是需要持续时间的,因此我们来学习一下计时的CAMediaTiming,跟踪时间。

CAMediaTiming 协议

CAMediaTiming 协议定义了在一段动画内用来控制逝去时间的属性的集合CALayerCAAnimation都实现了这个协议,所以时间可以被任意基于一个图层或者一段动画的类控制。

持续和重复

duration(CAMediaTiming的属性之一)是CFTimeInterval类型(双精度浮点型),对将要进行的动画的一次迭代指定了时间。
repeatCount(CAMediaTiming的属性之一),代表动画重复的迭代次数。
通过上面两个属性我们可以创建重复动画

创建重复动画的另外方式:
repeatDuration属性。它让动画重复一个指定的时间,而不是指定次数。如果我们将 repeatDuration设置为INFINITY(无限大)动画无限循环播放,设置repeatCountINFINITY也有同样的效果。(但是这两个属性我们只能设置一个)
autoreverses属性,设置是否在每次间隔交替循环过程中自动回放(常用于播放非循环动画)。

相对时间

beginTime指定了动画开始之前的的延迟时间(默认是0即立刻执行)。
设置beginTime属性为:要延迟的时间(单位为秒)+ CACurrentMediaTime();

speed是一个时间的倍数,默认1.0,减少它会减慢图层/动画的时间,增加它会加快速度。如果2.0的速度,那么对于一个 duration 为1的动画,实际上在0.5秒的时候就已经完成了。

timeOffsetbeginTime类似,但是和增加beginTime导致的延迟动画不同,增加timeOffset只是让动画快进到某一点,例如,对于一个持续1秒的动画来说,设置timeOffset为0.5意味着动画将从一半的地方开始。
beginTime不同的是,timeOffset并不受 speed 的影响。所以如果你把speed 设为2.0,把 timeOffset 设置为0.5,那么你的动画将从动画最后结束的地方开始,因为1秒的动画实际上被缩短到了0.5秒。然而即使使用了 timeOffset让动画从结束的地方开始,它仍然播放了一个完整的时长,这个动画仅仅是循环了一圈,然后从头开始播放。

fillMode

fillMode 属性是一个NSString类型,接受以下常量:

kCAFillModeForwards
kCAFillModeBackwards
kCAFillModeBoth
kCAFillModeRemoved//默认

默认是 kCAFillModeRemoved,当动画不再播放的时候就显示图层模型指定的值

向前,向后或者即向前又向后去填充动画状态,使得动画在开始前或者结束后仍然保持开始和结束那一刻的值。
这就对避免在动画结束的时候急速返回提供另一种方案。但是,需要把 removeOnCompletion 设置为 NO ,另外需要给动画添加一个非空的键,于是可以在不需要动画的时候把它从图层上移除.

层级关系时间

动画时间也是有层级关系的,每个动画和图层在时间上都有它自己的层级概念,相对于父图层.对图层调整时间将会影响到它本身和子图层的动画,但不会影响到父图层(图层的时间属性)。类似的使用CAAnimationGroup时将动画都被按照层级组合.(CAAnimationGroup将动画层级组合)(动画属性)

CALayer或者 CAGroupAnimation 调整 durationrepeatCount / repeatDuration 属性并不会影响到子动画。但是 beginTimetimeOffsetspeed 属性将会影响到子动画。beginTime指定了父图层开始动画(或者组合关系中的父动画)和对象将要开始自己动画之间的偏移。调整CALayerCAGroupAnimationspeed 属性将会对动画以及子动画速度应用一个缩放的因子。

全局时间和本地时间

全局时间:
CoreAnimation有一个全局时间的概念,也就是所谓的马赫时间(“马赫”实际上是iOS和Mac OS系统内核的命名)(返回了设备自从上次启动后的秒数)。马赫时间在设备上所有进程都是全局的--但是在不同设备上并不是全局的.

//CACurrentMediaTime 函数来访问马赫时间
CFTimeInterval time = CACurrentMediaTime();

这个值我们并不关心,但是它对我们的对时间实测提供了一个基准,可以提供相对值.

注意
当设备休眠的时候马赫时间会暂停,也就是所有的CAAnimations(基于马赫时间)同样也会暂停。因此马赫时间对长时间测量并不有用。比如用 CACurrentMediaTime 去更新一个实时闹钟并不明智。

本地时间:
每个 CALayer 和 CAAnimation 实例都有自己本地时间的概念,是根据父图层/动画层级关系中的 beginTime , timeOffset 和 speed 属性计算出来的.

类似坐标系转换:

- (CFTimeInterval)convertTime:(CFTimeInterval)t fromLayer:(CALayer *)layer;
- (CFTimeInterval)convertTime:(CFTimeInterval)t toLayer:(CALayer *)layer;

暂停,倒回和快进

设置动画的speed属性为0可以暂停动画,但在动画被添加到图层之后不太可能再修改它了,所以不能对正在进行的动画使用这个属性(注意这是动画的speed属性)。

如果移除图层正在进行的动画,图层将会急速返回动画之前的状态。但如果在动画移除之前拷贝呈现图层到模型图层,动画将会看起来暂停在那里。但是不好的地方在于不能再恢复动画了。
给图层添加一个CAAnimation实际上是给动画对象做了一个不可改变的拷贝,所以对原始动画对象属性的改变对真实的动画并没有作用。相反,直接用 - animationForKey: 来检索图层正在进行的动画可以返回正确的动画对象,但是修改它的属性将会抛出异常。

暂停的方法:
可以利用CAMediaTiming来暂停图层本身。如果把图层的 speed 设置成0,它会暂停任何添加到图层上的动画。类似的,设置speed 大于1.0将会快进,设置成一个负值将会倒回动画。

通过增加主窗口图层的speed,可以暂停整个应用程序的动画.我们可以利用改变speed来加速所有视图动画来进行自动化测试.

self.window.layer.speed = 100;

手动动画

我们可以通过设置动画speed属性为0,禁用动画的自动播放,然后通过设置timeOffset来显示动画序列.这样就可以运用手势来控制动画.

例如:

//设置平移手势
- (void)pan:(UIPanGestureRecognizer *)pan
{
    //get horizontal component of pan gesture
    CGFloat x = [pan translationInView:self.view].x;
    //convert from points to animation duration //using a reasonable scale factor
    x /= 200.0f;
    //update timeOffset and clamp result
    CFTimeInterval timeOffset = self.doorLayer.timeOffset;
    timeOffset = MIN(0.999, MAX(0.0, timeOffset - x));
    self.doorLayer.timeOffset = timeOffset;
    //reset pan gesture
    [pan setTranslation:CGPointZero inView:self.view];
}

其实如果是这样的话,对于比较复杂的动画我们可以这样的方法,但是对于比较简单图层我们完全可以直接用移动手势来设置图层transform,

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